Ideaalses maailmas ärimudeli ja arendusprotsessi vahel üksteist mõistev sümbioos. Üks ei saa olla ilma teiseta ning üks ei ole teisest ülem. Päris maailmas on nii arendajaid kui äripoolel nipsakust ja ülbust. Küll on äri loll, kes ei saa millesti aru, ja IT osakond ahnepäts, kes midagi korralikult ei tooda, aga kogu kasumi sööb ära. Usun, et ajaga läheb paremaks, sest IT ei ole enam nii suur raketiteadus ja üha rohkem inimesi saab üldhariduse osana ka arvutimaailmaga tuttavaks. See inimlik areng, et süsteemi iga osa on hädavajalik, on juba teine teema. Näitena tahaksin põgusalt analüüsida hoopiski niiöelda ühemehe tööd mängu Banished näitel.
Mäng ise saavutas suure populaarsuse selles žanris. Ühendas endas kõik, mida üks tulihingeline cityplanneri mängija ihaldab. Mängu tegi juttude järgi üks arendaja, kes ise tahtis sellist mängu. Suures osas tegi üksinda kõik mängu väljalaskeks vajamineva. Hiljem ka pakkus tuge mõned aastad. Nüüdseks aga on ta loobunud fännide õnnetuseks mängu arendamisest ja kellelegi pole "pulka edasi antud". Selle näitega tuleb minu meelest väga hästi välja vajadus siiski dokumentatsiooni, loogilise süsteemi järgi. Ühel arendajal võib ju kõik peas seoses olla, aga kui ta arendusest loobub, siis on vaja kõik see teadmine edasi anda. Kuigi mäng, mis välja tuli on hea ning saanud palju tulihingelisi fänne, siis kahjuks selline arendusprotsess ei olnud elujõuline. Äripoole pealt oli lahendus samuti üsna lihtne. Kasutati indie mängude levitamiseks mõeldud platvorme (humblebundle) ja Steamis müüki. Põhirõhk oli tootel endal. Ja see töötas. Word-to-mouth (või siinkohal siis klaviatuurilt ekraanile) töötas mängu kasuks suurepäraselt. Nagu ka paljude indie mängude puhul. Suurepärased mängud levivad kiiresti, sest fännid koonduvad ja levitavad teistele, loovad contenti jne. Sellel mudelil on suur oht. Kui lõpus ei tule midagi välja, siis on palju aega pandud vähese outcome'i peale. Enamik indie mänge paraku ka nii lõpetavad. Suurim tugevus on loomulikult kogukonna tekitamine ning selle hoidmine. Ka Banished lasi kergelt mängu modida ja lisaseadistusi teha. Olen süsteemne inimene ning mulle meeldib analüüsida, süsteeme luua, protsesse täiustada, seoseid leida/luua jne. Olen ühtlasi ka väga Capybara suhtumisega. Näen väärtust mitmekesisusel. Kui suurepärane arendaja ja ärigeenius kokku saavad ning suudavad koos töötada, siis on kõige märkimisväärsemad tulemused. Selleks, et sümbioos tekiks, kasutatakse erinevaid mudeleid ja protsesse.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorKristel Tali - IT suunas. Esimese kursuse tudeng IT Kolledžis Infosüsteemide analüüsi erialal. Archives
May 2017
Categories |